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トピックスBlog

最終更新日:2026年10月28日

ゲーム翻訳会社への依頼|シナリオ・UI・ストア翻訳【2026年最新版】

翻訳会社

ゲーム翻訳・ローカライズ会社の比較と選び方

この記事の監修者

株式会社ファーストネットジャパン齊藤真也

齊藤 真也

株式会社ファーストネットジャパン 代表取締役

1998年の創業以来、ホームページ制作・翻訳・アプリ開発・Webマーケティングなど幅広いIT/クリエイティブ領域で4,000件超のプロジェクトを統括。
英語・中国語をはじめとする多言語翻訳サービスの提供を通じて、海外展開や多言語対応を進める中小企業の課題解決を27年以上にわたり支援してきた。
翻訳とWeb制作をワンストップで対応できる体制を整え、経済産業省・電通・テレビ朝日など大手企業・官公庁との取引実績も多数。
大阪本社・東京オフィスの2拠点体制で、全国の企業のグローバル対応をサポートしている。

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ゲーム翻訳会社へ依頼するなら、ファーストネット翻訳サービスへご相談ください。ゲームのシナリオ・UI・ストア紹介文などは、原稿と仕様を共有したうえで対応範囲をご案内します。英語・中国語・韓国語をはじめ44言語・方言に対応し、海外向けWebサイトや販促物の翻訳・Web制作・DTPもまとめて相談できます。

ゲーム翻訳では、文章の意味に加えて、キャラクターの口調、用語、画面上の長さ、タグ・変数などを整理することが重要です。訳文データの作成と、ゲームへの組み込み・実機でのLQA・音声収録・海外運営は工程を分け、必要な作業を先に確認しましょう。

この記事では、FNJへ相談できる内容と料金条件、発注資料の記入例、翻訳後の検収方法を解説します。リリース日が決まっている場合は、翻訳納品後に実装・表示確認を行う時間も含めてご相談ください。

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44言語・方言に対応するファーストネット翻訳サービス

  • 1998年創業・官公庁や企業に対応
  • 44言語・方言に対応
  • 2つの品質プランをご用意
  • 納品後3か月無償修正に対応

翻訳からWeb制作・DTPまで対応

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ゲーム翻訳をファーストネットジャパンへ相談する

株式会社ファーストネットジャパンの翻訳サービス

ファーストネット翻訳サービスでは、翻訳原稿の納品に加え、企業のWeb制作・DTPを一緒に検討できます。ゲーム案件では、対象言語・分量・表現上の条件・データ形式を共有し、提供できる作業を見積もり時に確認します。

翻訳対象 依頼時に伝えること 納品範囲の確認
シナリオ・セリフ 話者、相手、場面、口調、キャラクター設定 原稿の翻訳、質問対応、用語・表記ルール
UI・ヘルプ・説明文 画面、操作内容、文字数・改行、タグ・変数 指定の原稿データと訳文の対応
ストアページ・更新告知 対象市場、読者、作品の訴求点、公開予定日 紹介文とゲーム本体の対応言語を区別
公式サイト・販促資料 対象URL、デザイン元データ、画像内文字 翻訳のみかWeb制作・DTPまでか

ゲームへの言語実装、実機LQA、音声収録、デバッグ、配信・運営は、翻訳原稿の納品に自動的に含まれる作業ではありません。必要な場合は工程を明示してご相談いただき、提供可否と発注側・開発側の担当範囲を確認します。

ゲーム翻訳の料金・品質プラン・納期

FNJの日本語から英語・中国語・韓国語への翻訳部分の基本単価は、スタンダードが原文1文字10円~、ハイクオリティが17円~です。税別で最低ご請求額は1案件20,000円~。その他の言語や専門性・難易度、データ編集などによって料金は変わります。

品質プラン 基本単価(日→英・中・韓) 確認体制
スタンダード 原文1文字10円~・税別 通常の品質要件向け
ハイクオリティ 原文1文字17円~・税別 翻訳後にネイティブチェックを行うダブルチェック体制

例えば日本語3,000文字の英訳は、基本単価による翻訳部分の計算で30,000円~/51,000円~です。LQA・音声収録・ゲームへの実装を含む一括価格や、業界全体の相場を示すものではありません。公式料金表をもとに、翻訳方向と工程ごとの条件をご確認ください。

納期は原稿量、言語数、仕様の確定状況、品質要件を確認してご案内します。質問への回答、開発側での反映、表示確認、修正の期間を分けてリリース日から逆算しましょう。更新告知だけ先に必要な場合も、対象範囲と希望日を分けてお伝えください。

納品後3か月間は無償修正に対応しています。対応範囲は発注時に確認し、原稿追加・仕様変更・新規の訳文は別途ご相談ください。

ゲーム翻訳・ローカライズ・LQAの違い

ゲーム翻訳と通常翻訳で異なる確認項目

ゲーム翻訳は、シナリオ、セリフ、メニュー、アイテム説明などを別の言語に翻訳する工程です。ゲームローカライズは、翻訳を含め、対象市場の文化・表現・表示仕様に合わせて作品を調整する取り組みを指します。

工程 主な確認対象 発注時に決めること
テキスト翻訳 意味、文脈、キャラクターの口調、用語・表記 対象原稿、参考資料、品質要件、納品形式
ローカライズ 文化的な表現、地域ごとの用語、画面・音声との整合 変更してよい範囲、開発側との分担
LQA(言語品質確認) ゲームに実装した訳文、表示切れ、改行、場面との整合 対象端末・画面、検証範囲、報告方法、再確認
機能テスト・デバッグ 操作、遷移、不具合、進行不能など テスト仕様、再現手順、修正担当

訳文のチェックとLQAは同じではありません。また、LQAを発注すればゲーム全体の機能テストまで含まれるとも限りません。必要な確認を誰がどの環境で行うかを決めることが重要です。

ストアページの翻訳とゲーム本体の多言語化も別に考える

Steamの公式ドキュメントでも、ストアページとゲーム内のローカライズは別の種類として説明されています。ゲーム本体の言語対応には、字幕・インターフェース・フル音声の区分があります。紹介文を翻訳しただけで、本体がその言語に対応するわけではありません。

Steam、App Store、Google Playなどへ展開する場合は、ストア紹介文、画像内の文字、紹介動画、本編、更新情報のうち、今回翻訳する対象を一覧にして共有しましょう。

参考:Steamworksのローカライズと対応言語に関する公式ドキュメント

ゲーム翻訳を依頼する前に決める5つの条件

1. 実績はタイトル名だけでなく担当工程まで確認する

RPGの長編シナリオと、短いUIが中心のカジュアルゲームでは必要な情報が異なります。近いジャンル、プラットフォーム、対象言語への対応を確認しましょう。

実績紹介を見るときは、翻訳、LQA、音声、デバッグのどれを担当したのかを確認します。担当工程が不明な場合は、公開可能な事例や、同種の原稿を扱う際の確認項目を尋ねると判断しやすくなります。

2. キャラクター設定・用語集・表記ルールを共有できるか

一人称や語尾だけでなく、人物関係、場面、感情、過去シリーズの用語を共有できるようにします。固有名詞は「既存訳を維持する」「新たに決める」「表記変更は要承認」のように分類すると、確認の往復を減らせます。

サンプル翻訳を比較する場合も、同じ原文と参考資料を渡し、意味の正確さ、人物像、用語統一、画面での読みやすさを共通の基準にしましょう。対応可否や有償・無償の条件は各社に確認してください。

3. 文字数だけでなく画面とファイルの制約を扱えるか

UIの表示は文字数だけでは決まりません。フォント、文字幅、画面サイズ、改行位置によっても変わるため、可能ならスクリーンショットを添えます。

Excel・CSV・JSONなどの原稿形式、文字コード、タグ、変数、改行コード、編集禁止列も確認します。翻訳対象ではないIDや制御情報まで変更されない受け渡し方法が必要です。

4. 修正と検収の基準を合意できるか

誤訳、固有名詞の不一致、タグ破損、画面からのはみ出しなどを、どの範囲まで確認するか決めます。「自然な文章にする」だけでは、発注側と受注側で完成基準がずれることがあります。

指摘を一覧で返す方法、修正担当、確認回数、原文変更の扱いも合わせて確認しましょう。実装を開発側で行う場合は、訳文修正後の反映と再確認まで担当を決めておきます。

5. 機密保持とアップデート時の対応を確認する

未公開タイトルでは、秘密保持契約、データ共有先、アクセス権、保管・削除の条件を確認します。必要な範囲だけ資料を共有できる進め方も検討しましょう。

運営型ゲームでは、初回翻訳だけでなくイベントやアップデートの差分翻訳が発生します。追加原稿の受付単位、連絡窓口、回答期限、過去の用語を引き継ぐ方法まで確認すると、継続運用を設計しやすくなります。

口調の指定は「丁寧に」だけで終わらせない

キャラクターごとに一人称・二人称、敬語の有無、相手との関係、語尾の傾向を共有します。次は説明用に作成した架空例で、FNJの受注実績や翻訳結果を示すものではありません。

指定項目 架空の設定例 確認の目的
話者と相手 主人公が年上の隊長へ話す場面 親密さと敬意の程度を揃える
口調 短い文で話す。皮肉や強い命令は避ける 同じ人物の訳し方を一貫させる
変更しない情報 製品名、アイテム名、{player_name}の表記 用語や制御情報を維持する

翻訳側から確認が出たときに回答する担当者と、回答を用語集・設定資料へ反映する場所も決めておきます。途中で設定が変わる場合は、変更した原稿の版と再翻訳範囲を明示してください。

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ゲーム翻訳の発注資料に入れたい項目と記入例

翻訳会社へは、原文だけでなく「どこで、誰が、何のために使うテキストか」を渡すことが重要です。以下は発注用一覧に使える架空の記入例です。

項目 記入例 共有する目的
案件条件 日本語から英語へ/PC向けRPG/ストアと本編は別納品 言語・用途・納品範囲を合わせる
文字列ID quest_012_hint 原文・訳文・実装箇所を同じIDで管理する
原文 あと{count}個必要です 翻訳対象を明確にする
使用場面 クエスト画面。収集アイテムの不足数を表示 短文だけでは分からない意味を補う
変数・制約 {count}は編集不可。改行不可。対象画面を添付 制御情報の破損や表示不良を避ける
用語・参考資料 アイテム名は用語集に準拠。過去の英語版画面を添付 既存の設定・表記を維持する
確認・納品 質問は一覧で集約。訳文列に記入し、ID列は変更しない 判断履歴と納品形式を統一する

例えば「あと{count}個必要です」は、変数に入る数によって訳文の形を変える必要があるかを確認するための材料になります。訳文だけでは解決できない場合は、開発側での文言分岐も検討します。変数の仕様を翻訳側の推測に任せないことが重要です。

セリフには話者・相手・場面・感情、UIには表示画面・操作内容・制限、ストア紹介文には訴求ポイント・対象ユーザーを追加します。資料が未完成の場合も、未確定箇所を明示して相談しましょう。

ゲーム翻訳の進め方と納品後の検収

ゲームローカライズの準備から翻訳・確認までの進め方

段階 実施内容 発注側で決めること
1. 対象範囲の整理 翻訳対象、言語、用途、必要工程を確認 翻訳のみか、実装・LQA・音声まで必要か
2. 資料とルールの共有 用語、人物設定、画面、ファイル仕様を共有 表現変更の承認者と質問への回答方法
3. 翻訳と確認 原稿に沿って翻訳し、不明点を整理 未確定原文の扱いと途中変更の管理
4. 実装・表示確認 必要に応じてゲーム内で表示や文脈を確認 検証用データの提供、実装担当、対象端末
5. 修正・検収 指摘を修正し、合意した基準で確認 残課題の扱い、納品版の確定、更新時の運用

納期は「原稿を渡す日から翻訳データが届く日」だけで考えず、質問への回答、ゲームへの反映、確認、修正の期間も含めて組みます。原稿が確定していない部分は、初回分と追加分を分けて管理しましょう。

検収では「訳文」「データ」「画面」を分けて確認する

確認対象 確認項目の例
訳文 意味、人物の口調、固有名詞、用語・表記、数値、重要な説明
納品データ IDと行数、空欄、タグ・変数、指定形式、文字コード
ゲーム画面 文字切れ、改行、フォント、場面との整合、音声と字幕の対応

確認範囲は案件に合わせて合意します。重要な操作説明の誤りやタグ破損を優先するなど、修正の優先順位を決め、対応後にどこまで再確認するかを明確にしましょう。

よくある質問

ファーストネット翻訳サービスへゲーム翻訳を相談できますか?

シナリオ・UI・ストア紹介文などの原稿と仕様を共有し、対象言語、分量、品質要件、納品形式をもとに対応範囲をご案内します。Web制作・DTPも相談できます。ゲームへの実装、LQA、音声収録などが必要な場合は、翻訳とは別の工程として提供可否と分担を確認してください。

ゲーム翻訳を発注するとLQAも含まれますか?

必ず含まれるわけではありません。訳文データの確認と、ゲームに実装した状態でのLQAは別の工程です。対象端末、確認する画面やシナリオ、報告方法、修正後の再確認まで含めて対応範囲を確認してください。

ストアページだけ、少量の原稿でも相談できますか?

原稿量、対象言語、用途、希望納期をご提示のうえご相談ください。最低ご請求額は1案件20,000円~(税別)です。ゲーム本体の翻訳、ストアページの翻訳、ストアへの登録作業は分けて確認します。

ゲーム翻訳の発注前に何を準備すればよいですか?

原稿、対象言語・地域、ゲーム概要、キャラクター設定、用語集、画面情報、文字数やタグ・変数の制約、納品形式を整理します。文字列IDを付け、未確定の原稿や表記はその旨を明示すると確認が進めやすくなります。

ゲーム翻訳の納期はどのくらいですか?

文字量、対象言語数、原稿の確定状況、品質要件、LQAや音声収録の有無によって異なります。翻訳だけでなく、質問への回答、実装、確認、修正の期間を含めて、原稿と希望リリース日をもとに個別に確認してください。

ゲーム翻訳の料金はいくらですか?

日本語から英語・中国語・韓国語への基本単価は、原文1文字につきスタンダード10円~、ハイクオリティ17円~です。税別で最低ご請求額は1案件20,000円~。言語、原稿内容、品質要件、データ編集などで変わります。ゲームへの実装・LQA・音声収録を含む料金ではないため、工程ごとにご確認ください。

まとめ|ゲーム翻訳は原稿・仕様・確認範囲を揃えて相談する

ゲームの翻訳では、シナリオ・UI・ストア文それぞれの用途と、用語・口調・文字列ID・タグや変数を共有しましょう。訳文、納品データ、ゲーム画面の確認を分けると、翻訳側と開発側の担当範囲が明確になります。

ファーストネット翻訳サービスは44言語・方言に対応し、2つの品質プラン、Web制作・DTP、納品後3か月間の無償修正をご案内しています。ゲーム翻訳の原稿・仕様・希望納期をご相談ください。

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株式会社ファーストネットジャパン齊藤真也

齊藤 真也

株式会社ファーストネットジャパン 代表取締役

1998年の創業以来、ホームページ制作・翻訳・アプリ開発・Webマーケティングなど幅広いIT/クリエイティブ領域で4,000件超のプロジェクトを統括。
英語・中国語をはじめとする多言語翻訳サービスの提供を通じて、海外展開や多言語対応を進める中小企業の課題解決を27年以上にわたり支援してきた。
翻訳とWeb制作をワンストップで対応できる体制を整え、経済産業省・電通・テレビ朝日など大手企業・官公庁との取引実績も多数。
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